Hogwarts: Harry Potter Gioco di Ruolo

Regolamento del Quidditch

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view post Posted on 4/3/2015, 16:45
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Pagina 666 della Bibbia.

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Incipit


1) Benché non vi siano limiti imposti all'altezza alla quale si può librare un giocatore durante la partita, lui o lei non deve oltrepassare i confini del campo. Se un giocatore dovesse varcarli, la sua squadra deve consegnare la Pluffa alla squadra avversaria.
2) Il Capitano di una squadra può invocare il time out segnalandolo all'arbitro. Questo è il solo momento in cui ai piedi dei giocatori è consentito toccare terra durante la partita. Il time out può essere esteso fino ad una durata di 20 minuti se una partita dura da più di tre ore.
3) L'arbitro può assegnare punizioni a una squadra. Il Cacciatore che batte la punizione volerà dall'area di centrocampo verso l'area di punteggio. Tutti i giocatori tranne il Portiere avversario devono tenersi indietro mentre la punizione viene battuta.
4) La Pluffa può essere sottratta alla presa di un altro giocatore ma in nessun caso un giocatore deve afferrare una parte del corpo di un altro giocatore.
5) In caso di infortuni, i giocatori potranno esser sostituiti purché essi abbiamo agilità maggiore di zero, ovvero non siano stati disarcionati, e il numero di sostituzioni ammesse non potrà superare il numero di 3 cambi a partita per ogni formazione*...
6) Si possono portare le bacchette magiche in campo ma in nessun caso devono essere usate contro i membri della squadra avversaria, scope di membri della squadra avversaria, contro l'arbitro, una delle palle o un componente del pubblico.
7) Una partita a Quidditch termina solo quando è stato catturato il Boccino d'Oro, o per mutuo consenso dei Capitani delle due squadre, o ancora, per decisione Arbitrale**.


*Il Capitano chiederà il Time Out, in questo momento egli potrà informare l'arbitro dei cambi che ha intenzione di effettuare, indicando il numero di sostituzioni e i giocatori coinvolti esplicitandone il nome e il ruolo. Un giocatore sostituito non potrà più rientrare in campo fino al termine della partita. Il Time Out, potrà essere richiesto solo in questi momento:
-Quando si segna un goal.
-Quando si subisce un goal.
-Quando l'arbitro fischia una punizione.
-Se un giocatore si infortuna.


**L'arbitro può decidere di porre fine ad una partita nel momento in cui nota una situazione di stallo ed è evidente che una squadra non riesce a prevalere sull' altra. In questa situazione, vincerà il Team che avrà messo a segno più goal.

Regolamento Quidditch


Questa versione del regolamento di Quidditch si basa su un valore relativo ai PUNTI. Non quelli che noi tutti conosciamo, ovvero quelli che si guadagnano con la cattura del Boccino o facendo Gol nei tre anelli, ma si tratta di punti astratti, che si possono guadagnare prima della partita, per esempio durante gli allenamenti di Quidditch o gli eventi ufficiali.
Questi Punti Esperienza che da ora in avanti abbrevieremo con l'acronimo P.E., serviranno a determinare la nostra abilità in un certo tipo di caratteristica e andranno a completare la nostra scheda giocatore. Abbiamo in questo modo introdotto due nuove parole chiave: Caratteristica e Scheda Giocatore. Partendo dalla Scheda Giocatore, possiamo dire che essa è una sorta di Carta di Identità del giocatore, all'interno della quale troveremo tutte le informazioni necessarie per capire la bravura del giocatore e i suoi progressi. Al suo interno troveremo, tra le varie voci, anche tre Caratteristiche, differenti per ruolo e che ci diranno quanto un giocatore è abile in una determinata cosa. Le caratteristiche che possiamo trovare in una Scheda Giocatore sono:


Tecnica (TC)
Cacciatori: La caratteristica Tecnica per un Cacciatore indica, invece, la capacità che egli ha di intercettare le palle "volanti". In aggiunta la caratteristica Tecnica permette ad un Cacciatore di bloccare un eventuale passaggio da un proprio compagno di squadra: Maggiore sarà tale valore più probabilità ci saranno che il passaggio vada a buon fine.

Potenza (PT)
Cacciatori: La caratteristica Potenza è di fondamentale importanza per un Cacciatore. Infatti indica la probabilità che un Cacciatore vinca un contrasto con un altro Cacciatore. Dunque più alto sarà il punteggio attribuito alla Potenza, più alta sarà la possibilità di vincere i contrasti diretti contro altri Cacciatori. Allo stesso tempo, la caratteristica Potenza indica anche la forza del tiro: più alto sarà la Potenza, maggiore sarà la probabilità di battere il portiere. Ed ancora tale caratteristica indica la probabilità di effettuare un passaggio, maggiore sarà il valore di Potenza, più metri percorrerà il nostro passaggio.
Battitori: E’ la capacità di tirare con forza un bolide verso un avversario. Maggiore sarà il suo valore, più metri percorrerà il bolide scagliato.

Risposta (RS)
Battitori: E’ la capacità di un Battitore per poter rispedire il bolide, lanciato da un avversario, verso una zona di campo o un altro giocatore, a suo piacere.

Presa (PR)
Cercatori: Per un Cercatore la Presa indica la sua capacità di afferrare il Boccino d'oro.

Vista (VS)
Cercatori: La Vista per un Cercatore è una caratteristica fondamentale. Indica cioè la capacità di un Cercatore di avvistare il minuscolo boccino d'oro prima di chiunque altro. Dunque, più alta sarà la Vista di un Cercatore, più alta sarà la possibilità che egli veda il boccino d'oro e riesca a prenderlo.

Abilità Mani ( AM)
Portiere: E’ la bravura di un portiere di effettuare passaggi precisi e mirati verso i compagni.

Istinto (IS)
Portieri: La caratteristica Istinto indica, per un Portiere, la capacità che egli ha di parare un tiro di un Cacciatore avversario.

Agilità (AG)
Cacciatori: Per un Cacciatore l'Agilità indica la sua bravura a scansare attacchi avversari, dribblare gli stessi, eseguire giochi di velocità, scansare bolidi.
Battitori: Per un Battitore l'Agilità indica la sua bravura a scansare attacchi avversari, dribblare gli stessi, eseguire giochi di velocità, scansare bolidi.
Cercatori: Per un Cercatore l'Agilità indica la sua bravura a scansare attacchi avversari, dribblare gli stessi, eseguire giochi di velocità, scansare bolidi.
Portieri: Per un Portiere l'Agilità indica la sua bravura a scansare attacchi avversari, eseguire giochi di velocità, scansare bolidi.

Velocità (VE)
Valore fisso (dipende dal tipo di scopa usata). Questo valore andrà a sommarsi alla Caratteristica Agilità di ogni Giocatore (la percentuale è sempre da approssimare per difetto per semplicità dell’arbitro):

Serie Scopalinda:
Scopalinda 1: 15 galeoni +0 V
Scopalinda 2: 20 galeoni +0V
Scopalinda 3: 25 galeoni +1V
Scopalinda 5: 30 galeoni +2V
Scopalinda 7: 60 galeoni +3V
Scopalinda 11: 100 galeoni +4V

Serie Comet:
Comet 140: 25 galeoni +1V
Comet 180: 30 galeoni +1V +1CS
Comet 260: 65 galeoni +2V +1CS
Comet 290: 100 galeoni +4V

Tornado Sette: 2

Serie Nimbus:
Nimbus 1000: 20 galeoni +0V
Nimbus 1001: 25 galeoni +1V
Nimbus 1500: 30 galeoni +1V +1CS
Nimbus 1700: 55 galeoni +3V
Nimbus 2000: 100 galeoni +4V
Nimbus 2001: 150 galeoni +5V +5% CS

Firebolt: 600 galeoni +6V + 10% CS

Si precisa, inoltre, che è compito del giocatore specificare il bonus ottenuto sulla scheda, in quanto le percentuali non saranno calcolate dall'arbitro, se non per il controllo della scheda stessa.

VANTAGGI GRINDING "RESISTENZA E FORZA FISICA"

D'ora in avanti il completamento dei Grinding di Resistenza e forza fisica I e II comporta l'aggiunta di, rispettivamente, 1 e 2 punti Agilità a chi linka la lista dei Grinding completati con il proprio nome. Chi avrà superato positivamente la Resistenza e forza fisica II, quindi, avrà un bonus di 3 punti sull'Agilità.

A questo punto non ci resta che differenziare queste caratteristiche per ogni ruolo:

Cacciatori
I Cacciatori sono tre per ogni squadra. Hanno il compito di passarsi la Pluffa e tentano di farla entrare negli anelli avversari per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono assegnati 10 punti. Onore e Gloria per questi Gladiatori dell' arena! Dunque sono di importanza fondamentale, per un Cacciatore le seguenti Caratteristiche:

1) Tecnica
2) Potenza
3) Agilità

Battitori
I Battitori sono gli unici giocatori muniti di una mazza che usano per allontanare i Bolidi dai loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari. Un lavoro duro per un giocatore altrettanto duro: la vita del battitore non è mai facile ne scontata.Dunque sono di importanza fondamentale per un Battitore le seguenti Caratteristiche:

1) Potenza
2) Risposta
3) Agilità

Portiere
Il Portiere ha il compito di difendere i tre anelli, quindi di impedire che i Cacciatori avversari segnino dei gol. Si destreggia in acrobazie per evitare il goal degli avversari e la gloria è tutta sua quando para un tiro decisivo. Comanda la difesa ed è l'ultima speranza per ogni squadra: il miglior attacco è la difesa, direbbe qualcuno e un portiere imbattuto fa aumentare le probabilità di vittoria finale. Dunque sono di importanza fondamentale per un Portiere le seguenti Caratteristiche:

1) Istinto
2) Abilità Mani
3) Agilità


Cercatore
Il cercatore se ne sta al di fuori della mischia cercando il suo Boccino d'Oro. Ma essendo lui che determina la fine e a volte anche la vincita della partita, viene tenuto d'occhio dal Cercatore avversario e dai Battitori avversari che cercheranno di infortunarlo in qualche modo per dare possibilità al compagno Cercatore di prendere lui il Boccino. Per questo il Cercatore ha bisogno di agilità per scansare i bolidi e tutto ciò che gli viene addosso o che intralcia il suo passaggio per raggiungere il Boccino. Normalmente è dotato di una scopa veloce, proprio perché ha bisogno di velocità. Il Boccino è piccolo e il cercatore deve essere abile nel prenderlo. Per questo ha bisogno di allenarsi nell'abilità della presa.
Dunque sono di importanza fondamentale per un Cercatore le seguenti Caratteristiche

1) Vista
2) Presa
3) Agilità

Si ricorda che passaggi e tiri potranno avvenire solamente lanciando la Pluffa con la mano, quindi niente più calci, testate o colpi di coda ecc.


Esperienza e livelli

Per distinguere la bravura e la capacità di ogni singolo componente di una squadra, introduciamo il concetto dei Livelli.
Un Livello rappresenta la capacità generale che un giocatore ha di destreggiarsi nel gioco del Quidditch. Tutti i Giocatori, di qualunque ruolo, partono dal Primo Livello, dunque sono tutti sullo stesso piano.Come si diventa più bravi quindi? Semplice, tramite allenamenti e partite.

Analizziamo ora l'aspetto Livelli.
In teoria, avremmo un'infinità di livelli: chi raggiunge la quota più alta diventa una sorta di "mostro", un campione del Quidditch. Dunque, partendo dal Primo livello, si scala la piramide salendo sempre più in alto. Per raggiungere nuovi Livelli, dunque diventare più forti, bisogna avere una certa Esperienza in materia Quidditch. Praticamente, per salire di livello bisogna accumulare diverse fasce di punteggio. La griglia di punti necessari ai vari livelli è riportata di seguito:

Livello I: ?/20 Punti Esperienza.
Livello II: ?/25 Punti Esperienza.
Livello III: ?/30 Punti Esperienza.
Livello IV: ?/35 Punti Esperienza.
Livello V: ?/40 Punti Esperienza.
Livello VI: ?/50 Punti Esperienza.
Livello VII: ?/60 Punti Esperienza.
Livello VIII: ?/70 Punti Esperienza.
Livello IX: ?/80 Punti Esperienza.
Livello X e superiori: ?/100 Punti Esperienza.

Quindi per raggiungere il Livello II avrò bisogno di 20 Punti Esperienza. Una volta raggiunto tale livello, per passare al livello III, invece, ne avrò bisogno di 25 e così via.
Questa modifica è stata introdotta per far si che non ci siano troppe differenze di livelli fra i giocatori: infatti si era arrivati al punto di giocare con PG con livelli VIII contro livelli II e ciò ne faceva risentire del gioco. Con questa introduzione un PG al livello VIII sarà un livello IV e il livello II rimarrà tale. In questo modo, non si penalizzerà l’impegno del livello maggiore ( che conserverà comunque ben due livelli in più rispetto all’ avversario) e allo stesso tempo si avrà un miglior equilibrio delle forze in campo.


Abilità

Essa prevede lo sblocco di abilità speciali al raggiungimento di determinati livelli, da usare in particolari situazioni della partita. Esse saranno diversificate per livello e potranno essere utilizzate in un numero limitato di volte per partita. Di seguito verranno elencate le abilità che si potranno acquisire col raggiungimento dei livelli, una volta sbloccata un' abilità andrà annotata nella propria scheda giocatore. Durante la partita, il giocatore che vuole utilizzare una particolare abilità, dovrà scriverla in OFF all'interno del post in cui vuole attivare quella determinata abilità ( In caso di abilità combinate, entrambi i giocatori dovranno indicare l'uso del bonus).

Livello I
---
Livello II
---
Livello III
Feeling: Il giocatore riesce a fare mosse combinate! (Ad Esempio due Cacciatori che hanno sbloccato entrambi la capacità Feeling, possono unire i valori di Potenza al fine di creare un tiro potentissimo! O ancora due battitori si potranno esibire in una Dipplebeater Defence impeccabile) *
Livello IV
Secondo Ruolo: Il Giocatore impara a giocare in un secondo ruolo senza penalità.**
Livello V:
Sprint : Si ha un +3 in Agilità per un fato ( Un solo uso a partita)
Livello VI:
Colpo di fortuna: Si ha un +3 in Agilità e un +3 in una seconda caratteristica decretata dal fato (L’arbitro lancerà una monetina indicando testa per una caratteristica e croce per una seconda, escludendo l’ Agilità). Il bonus, vale sempre per un unico fato a partita.
Livello VII:
Respiro del Drago: Il giocatore ha +3 in ogni caratteristica per un fato a partita.
Livello VIII:
Spirito del Divino: Il giocatore ha +3 in ogni caratteristica per due fati consecutivi a partita.
Livello IX:
Ambidestro: Il Giocatore riesce ad usare la mano sinistra che la destra senza penalità. Dura per tutto l’arco della partita. ***
Livello X:
Mago del Quidditch: Il Giocatore impara a giocare in un terzo ruolo senza Penalità.
Livello XI:
Re del Quidditch: Il Giocatore impara a giocare in qualsiasi ruolo senza Penalità.


* Per utilizzare le azioni combinate, è necessario che entrambi i PG abbiano sbloccato l’abilità! Se al contrario, usassero un movimento coordinato, senza che uno dei due abbia l’abilità Feeling, quest’ ultimo avrà resa nulla. Il valore totale sarà, poi dato, dalla somma delle due caratteristiche combinate.
** Il secondo ruolo va necessariamente espresso nella scheda giocatore e non più modificato.
***In caso non si fosse sbloccata tale abilità, se si tentasse il tiro con la mano non abituale, i punti caratteristica vanno dimezzati.

Scheda Giocatore

A questo punto abbiamo tutte le informazioni necessarie per compilare la nostra Scheda Giocatore.
Essa dovrà seguire il seguente schema e dovrà essere compilata in ogni suo campo e tenuta costantemente aggiornata, pena l' impossibilità di giocare le partite ufficiali. La scheda giocatore potrà essere modificata entro e non oltre la mezzanotte di sette giorni prima della partita (nel caso la partita si svolga la domenica sarà la domenica precedente; nel caso la partita si svolga di sabato sarà il sabato precedente): chiunque contravverrà a questa regola non potrà prendere parte alla partita.
La scheda, dunque, sarà così strutturata:

CITAZIONE
Scheda di: Nome del Giocatore


Ruolo: Indicare il proprio ruolo ufficiale

Livello: Indicare il proprio livello, se si è appena entrati in squadra indicare livello I.

Esperienza: ?/20 Indicare i P.E. raggiunti seguendo la tabella esposta prima.

Mano dominante: destra/sinistra.

Scopa: Indicare il nome della scopa che si ha e fornire un link valido che ne provi la proprietà

Caratteristiche: Punti Caratteristica Totali: Livello che si ha x 9 = ?


Indicare le caratteristiche in base al proprio ruolo con i relativi Punti Caratteristica di fianco. Essi possono essere messi arbitrariamente in qualsiasi numero, l'importante è che ogni caratteristica abbia come valore minimo almeno un P.C.

Punti Esperienza:
Elencare, fornendo il link che ne provi la veridicità, i P.E. accumulati.

Abilità Sbloccate:Elencare tutte le abilità sbloccate.


[/color]



In che modo si accumulano i P.E.?
Come anticipavamo, tramite Allenamenti e Partite.


Allenamenti: La squadra si allena normalmente nel Campo di Quidditch, sotto le indicazioni del Capitano. A seconda della bravura e della destrezza dimostrata da ogni giocatore che partecipa attivamente all'allenamento, riserve comprese, il Capitano avrà il compito di assegnare i Punti Esperienza ai suoi compagni di squadra. In che modo? Avrà a disposizione un massimo di 4 Punti Esperienza per ogni Giocatore attivo ad allenamento, da assegnare ai partecipanti all'allenamento, equamente e secondo criteri più oggettivi possibili.
Nel caso l'allenamento fosse diretto dal Vice Capitano, avrà diritto a 2 punti bonus, per un totale di 6 punti, che gli verranno assegnati anch'essi dal Capitano in carica, secondo la procedura sopraelencata.
Giudicherà l'operato di ogni Capitano un membro del Settimo Livello, ovvero il Direttore o i Dipendenti dell'Ufficio per gli Sport Magici, o l'insegnante di Volo (naturalmente, più sono le persone che partecipano alla decisione, più questa sarà oggettiva). Il numero massimo di Punti Esperienza assegnabili ad un Capitano per ogni allenamento svolto è di 8, a discrezione della giunta valutante. Naturalmente è compito dei Valutatori dichiarare esplicitamente le motivazioni che li hanno spinti ad assegnare quella determinata valutazione.
E’ possibile aprire un massimo di due allenamenti ogni mese per squadra, ed essi dovranno necessariamente concludersi entro il mese stesso in cui sono stati aperti, pena l’impossibilità di guadagnare punti esperienza! Stesso discorso vale per la valutazione di quest'ultimi: dovranno essere recapitati tramite gufo al Direttore del Settimo Livello entro e non oltre la fine del mese in cui sono stati aperti.

Partite Amichevoli: Queste partite, da intendere come veri e propri allenamenti, si svolgono secondo le regole ufficiali del Quidditch regolamentare. L'arbitro della Partita, assieme ad una giuria composta da persone esterne alle squadre (Presidi, Insegnanti eccetera), potrà attribuire, a seconda della performance dei giocatori a fine partita un massimo di 4 Punti Esperienza ad ogni giocatore che ha partecipato alla partita, con 0 il punteggio minimo da assegnare, e 4 il punteggio massimo.

Partite Ufficiali: Proprio come per le Partite Amichevoli, ma con la sola differenza che il tetto massimo di Punti Esperienza lievita a 8 per i giocatori della squadra che ha vinto, mentre invece rimane 4 per i giocatori della squadra che ha perso.

Nel caso di sconfitta a tavolino di una squadra, non saranno assegnati i Punti Esperienza.
Per quanto riguarda le Partite Amichevoli e le Partite Ufficiali, si è deciso di introdurre anche un bonus in Punti Esperienza per il Miglior Giocatore: che sia un Battitore, un Cacciatore, un Cercatore o un Portiere, chi verrà decretato come Miglior Giocatore avrà, oltre ai Punti assegnatigli dalla Giunta valutante, un bonus di 5 Punti Esperienza, proprio per essersi distinto nel corso di quella particolare partita. Questa clausola viene aggiunta per stimolare i Giocatori a dare il meglio di sé nelle partite.

Le partite si concludono alla cattura del boccino da parte di uno dei due cercatori, ma l' arbitro ha la facoltà di far terminare la partita anticipatamente nel momento in cui i due Cercatori non sono in grado di raggiungere il boccino dopo un determinato numero di post. Questo per evitare che la partita si protragga per troppo tempo e venga spezzettata su più giorni. In questo caso, la vittoria della partita viene assegnata alla squadra che avrà segnato più Goals. In caso, invece, le due squadre siano ancora sullo zero a zero o in una situazione di parità anche nel numero di reti segnate, la partita termina con un pareggio e verranno assegnati 75 punti a testa invece dei consueti 150 punti per la vincente. E’ a discrezione dell’ esperienza dell’ arbitro chiudere più o meno prima la partita e il suo giudizio e insindacabile ed inappellabile, pena una squalifica per X giornate, dove X è un numero che varia al variare della gravità delle polemiche e accuse. I giocatori che, durante il corso della partita, chiederanno in qualsiasi modo spiegazioni ( in On o in OFF ) o faranno polemiche riguardo ad un fato verranno estromessi seduta stante dalla partita. Questo vale anche per giocatori di squadre che non stanno disputando l'incontro, la cui sospensione si attiverà alla prossima partita.
Polemiche off gdr riguardo alle azioni del fato fatte passare come pensieri ON GDR verranno sanzionate nello stesso medesimo modo; Reiterate effrazioni delle due regole precedentemente elencate comporteranno l'esclusione permanente dal Quidditch.


CONDIZIONI METEOROLOGICHE

Il Quidditch è uno sport duro, ma anche nelle condizioni più avverse i giocatori scendono in campo anche solo per allenarsi.
Da questo momento in poi, all'inizio di ogni mese, verrà decretata una condizione meteorologica con cui i giocatori si dovranno misurare. Se durante gli allenamenti questo non comporterà dei malus (anche se i Capitani potrebbero applicarli), durante il corso di una partita questi saranno rilevanti; verranno infatti applicate penalità alle caratteristiche di uno o più ruoli, che potrebbero rimescolare le carte durante una gara.
Le condizioni avverse, con i relativi handicap, sono le seguenti:

Caldo torrido: ogni Azione costa il doppio dei punti Agilità; il valore della Potenza è dimezzato (per eccesso).
Pioggia: i valori di Tecnica, Presa e Abilità Mani sono penalizzati di un terzo del loro valore per eccesso (esempio: se un Cacciatore ha Tecnica pari a 3, il suo valore in partita sarà 2).
Pioggia torrenziale: i valori di Tecnica, Abilità Mani, Presa e Vista sono dimezzati (per eccesso).
Nebbia: i valori di Vista, Risposta e Istinto sono dimezzati (per eccesso).
Neve: i valori di Tecnica, Abilità Mani, Presa e Vista sono penalizzati di un terzo del loro valore per eccesso.


Ogni qualvolta un giocatore accumula il totale di Punti Esperienza della propria fascia li livello, sale di Livello.
Ad ogni aumento di Livello, ad ogni giocatore spettano 9 di Punti Caratteristica, da assegnare alle varie Caratteristiche di sua competenza. Il giocatore può scegliere di propria spontanea volontà come distribuire tali punti, l’importante è che per ogni Caratteristica ci sia almeno un punto.
Ogni giocatore (riserva o titolare) dovrà tenere una scheda aggiornata con le sue Caratteristiche nella discussione inerente alla sua Squadra.

l'Aggiornamento delle Schede Giocatori
La Scheda Giocatore di ogni partecipante deve essere aggiornata entro sette giorni dall'assegnazione dei nuovi Punti Esperienza. Questo per permettere l'avvio di un Campionato leale e trasparente ed evitare che le Schede Giocatori non rispecchino la situazione effettiva di una squadra al momento, provocando inutili lamentele.


Cambi di ruolo

I Cambi di ruoli sono possibili ma con la penalità di un livello.
Un Battitore, ad esempio, che per esigenze deve diventare per una partita Cercatore, può cambiare di ruolo ma dovrà farlo penalizzando il proprio livello, cioè: se il Battitore è livello IV per poter giocare nel ruolo di Cercatore dovrà condurre la partita con un livello III. I ruoli dei giocatori saranno tenuti in una discussione dal titolo Ruoli dei Giocatori, aperta al Campo da Quidditch in cui tutti i giocatori stessi saranno tenuti a postare il seguente messaggio:

Nome:
Squadra di Quidditch: ( Indicare la casata)
Ruolo:
Link Scheda Giocatore:




Una volta effettuato tale post, non sarà più possibile modificarlo e il ruolo farà da garanzia per l’eventuale cambio di ruolo e la relativa penalizzazione.
Nel momento in cui si cambia ruolo, la Scheda Giocatore, nella discussione relativa alla propria casata, diventerà:

CITAZIONE
Scheda di: Nome Giocatore

Ruolo Modificato in: Cacciatore

Livello: Z – 1 = ?

Esperienza:

Scopa: --- ( Con Link)

Caratteristiche: Punti Caratteristica Totali: 9 x (Z-1) = ?

1)
2) Indicare le tre Caratteristiche del nuovo ruolo
3)


Punti Esperienza:

Abilità Sbloccate:


* Dove “Z” è il livello Attuale del Giocatore senza penalità*




Regolamentazione Secondo Ruolo

Il Secondo Ruolo e i Ruoli successivi devono essere aggiunti nel momento in cui la Scheda Giocatore verrà aggiornata, quindi entro i sette giorni dall'assegnazione dei PE, come da Regolamento. Il giocatore dovrà creare una ulteriore Scheda Ruolo Giocatore e postarla in Ruoli Giocatori

CODICE
<i><p align="center">Nome:
<b>Squadra di Quidditch:</b> ( Indicare la casata)
<b>Secondo Ruolo:</b>
<b>Link Scheda Giocatore:</b></p></i>


Il giocatore dovrà riportare e linkare la Scheda relativa al Secondo Ruolo nella propria Scheda Giocatore nella discussione della Squadra per chiarezza, trasparenza e facilità di controllo.


Fasi di una partita



Inizio gara

Come nelle battaglie, vige il divieto di modificare il proprio post. Qualsiasi post modificato verrà annullato.

Per capire chi avrà il possesso palla ad inizio gara è molto semplice.
L'arbitro lancerà in alto la Pluffa e i due cacciatori (ovviamente di squadre diverse e scelti ad inizio partita) si contrasteranno per accaparrarsi l'ambita Pluffa. Vincerà chi avrà il valore di "Potenza" più alto. Nel caso in cui i due Cacciatori possedessero lo stesso valore di “Potenza”, conquisterà la Pluffa il Cacciatore che avrà postato per primo, salvo diversa segnalazione dell'Arbitro.

Passaggio fra Cacciatori



Un Cacciatore che ha in mano la Pluffa può decidere di passarla ad un Cacciatore compagno di squadra.

Entrano qui in gioco alcune variabili:
A) Distanza fra i due Cacciatori
B) Presenza/Assenza di Cacciatori avversari in grado di intercettare il passaggio
C) Tecnica del Cacciatore ricevente

A) Per ogni 2 metri di distanza il punteggio di Potenza minimo che il Cacciatore di partenza deve avere, affinché la Pluffa arrivi nelle vicinanze del ricevente, è di 1 (la distanza fra i Cacciatori sarà decretata da un post dell'Arbitro)
B) La presenza o l'assenza di Cacciatori in grado di intercettare il passaggio viene decretata dall'arbitro.
a) Se non sono presenti Cacciatori avversari in grado di intercettare il passaggio, si procede normalmente.
b) Se è presente un Cacciatore avversario in grado di intercettare il passaggio, si opera in questo modo:
b.1) Se il punteggio di Potenza del Cacciatore che tenta il passaggio è maggiore a quello di Tecnica del Cacciatore che tenta di intercettare la Pluffa, questa raggiunge il compagno del Cacciatore che ha effettuato il passaggio .
b.2) Se il punteggio di Potenza del Cacciatore che tenta il passaggio è minore o uguale a di quello di Tecnica del Cacciatore che tenta di intercettare la Pluffa, essa viene deviata e frenata; A questo punto se il valore di Tecnica del Cacciatore che doveva ricevere il passaggio è superiore a quello di Tecnica del Cacciatore che intercetta, allora la Pluffa viene riconquistata dal primo, al contrario, la Pluffa viene bloccata dal giocatore che intercetta. In caso i due valori di Tecnica di equivalgano, la Pluffa cadrà nel vuoto e si dovrà procedere come per l'Inizio gara (Due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa). C) Se il passaggio del Cacciatore di partenza è perfetto (dunque con un punteggio minimo sufficiente di Tecnica e senza ostacoli), la Tecnica del ricevente potrà essere solo di 2. Se il ricevente è in grado di afferrare la Palla, si procederà normalmente. Altrimenti la Pluffa cadrà nel vuoto e si dovrà procedere come per l'Inizio gara (Due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa).

Passaggio fra Portiere e Cacciatore



Un Portiere che ha in mano la Pluffa può decidere di passarla ad un Cacciatore compagno di squadra.

Entrano qui in gioco alcune variabili:
A) Distanza fra i due Portiere e Cacciatore
B) Presenza/Assenza di Cacciatori avversari in grado di intercettare il passaggio
C) Tecnica del Cacciatore ricevente

A) Per ogni 2 metri di distanza il punteggio di Abilità Mani minimo che il Portiere deve avere, affinché la Pluffa arrivi nelle vicinanze del ricevente, è di 1 (la distanza fra Portiere e Cacciatore sarà decretata da un post dell'Arbitro)
B) La presenza o l'assenza di Cacciatori in grado di intercettare il passaggio viene decretata dall'arbitro.
a) Se non sono presenti Cacciatori avversari in grado di intercettare il passaggio, si procede normalmente.
b) Se è presente un Cacciatore avversario in grado di intercettare il passaggio, si opera in questo modo:
b.1) Se il punteggio di Tecnica del Cacciatore avversario è maggiore o uguale a quello di Abilità Mani del Portiere che ha passato, la Pluffa viene intercettata.
b.2) Se il punteggio di Tecnica del Cacciatore avversario è minore di quello di Abilità Mani del Portiere che ha passato, la Pluffa viene deviata e frenata; A questo punto se il valore di Tecnica del Cacciatore che doveva ricevere il passaggio è superiore a quello di Tecnica del Cacciatore che intercetta, allora la Pluffa viene riconquistata dal primo, al contrario, la Pluffa viene bloccata dal giocatore che intercetta. In caso i due valori di Tecnica di equivalgano, la Pluffa cadrà nel vuoto e si dovrà procedere come per l'Inizio gara (due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa).
C) Se il passaggio del Portiere di partenza è perfetto (dunque con un punteggio minimo sufficiente di Passaggio e senza ostacoli), la Tecnica del ricevente potrà essere solo di 2. Se il ricevente è in grado di afferrare la Palla, si procederà normalmente. Altrimenti la Pluffa cadrà nel vuoto e si dovrà procedere come per l'Inizio gara (Due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa).

Tiro (Cacciatori Vs. Portieri)



Il Tiro, come il Passaggio, è soggetto a:
A) Distanza fra Cacciatore e Porta
B) Presenza/Assenza di Cacciatori avversari in grado di intercettare il Tiro
C) Istinto del Portiere

A) Per ogni 3 metri di distanza il punteggio di Potenza minimo che il Cacciatore di partenza deve avere, affinché la Pluffa arrivi nelle vicinanze della Porta, è di 1 (la distanza fra Cacciatore e Porta sarà decretata da un post dell'Arbitro)
B) La presenza o l'assenza di Cacciatori in grado di intercettare il Tiro viene decretata dall'arbitro.
a) Se non sono presenti Cacciatori avversari in grado di intercettare il Tiro, si procede normalmente.
b) Se è presente un Cacciatore avversario in grado di intercettare il Tiro, si opera in questo modo:
b.1) Se il punteggio di Tecnica del Cacciatore avversario è maggiore di quello di Potenza del Cacciatore che effettua il Tiro, la Pluffa viene intercettata e bloccata.
b.2) Se il punteggio di Tecnica del Cacciatore avversario è minore di quello si Potenza del Cacciatore che effettua il Tiro, la Pluffa va verso gli anelli. b.3) Se il punteggio di Tecnica del Cacciatore avversario è uguale a quello di Potenza del Cacciatore che effettua il Tiro, la Pluffa viene deviata e il valore di Potenza da confrontare col Portiere sarà la metà di quello originale.
C) Il portiere è l'ultima speranza per evitare il goal
a) Se l’ Istinto del Portiere è Minore della Potenza del Cacciatore, la Pluffa andrà a finire in porta e sarà decretato il goal;
b) Se l’ Istinto del Portiere è Uguale alla Potenza del Cacciatore allora il portiere parerà il tiro ma non riuscirà a trattenere la Pluffa. Si procederà come ad inizio gara (Due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa);
c) Se l’ Istinto del Portiere è Maggiore della Potenza del Cacciatore, il portiere sarà riuscito a parare il tiro e potrà passare la Pluffa ad un giocatore a suo piacimento.

Contrasti fra Cacciatori (Cacciatore VS Cacciatore)



Il contrasto fra Cacciatori sarà influenzato da diverse situazioni:
A) Il Cacciatore in possesso palla decide di Dribblare l'avversario
B) Il Cacciatore in possesso palla decide di evitare l' avversario e passa la Pluffa
C) Il Cacciatore in possesso palla decide di tirare verso la porta

Un Cacciatore ha la possibilità di rubare la Pluffa ad un Cacciatore avversario.
In questo caso entra in gioco la Caratteristica Potenza del Cacciatore che prende l'iniziativa contro l'Agilità, il Passaggio o il Tiro del Cacciatore in possesso della Pluffa.
A) Se il Cacciatore in possesso palla decide di dribblare il Cacciatore avversario, si mette a confronto l'Agilità di quest’ ultimo contro la Potenza del Cacciatore che vuole sottrarre la Pluffa.
a.1) Se l'Agilità del Cacciatore che subisce l'azione è minore della Potenza dell'avversario, la Pluffa viene rubata.
a.2) Se l'Agilità del Cacciatore che subisce l'azione è uguale alla Potenza dell'avversario, la Pluffa cade verso il basso (Si procederà come ad inizio gara: due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa ).
a.3)Se l'Agilità del Cacciatore che subisce l'azione è maggiore della Potenza dell'avversario, il Cacciatore riesce a dribblare l'avversario.
B) Se il Cacciatore che subisce l'azione decide di Passare la Pluffa mentre il Cacciatore avversario tenta di rubargliela, si procede come nei normali passaggi, solo che, data la vicinanza del Cacciatore avversario, questi avrà un bonus di +2 sulla Tecnica per deviare o bloccare il Passaggio del Cacciatore.
C) Se il Cacciatore che subisce l'azione decide di Tirare la Pluffa mentre il Cacciatore avversario tenta di rubargliela, si procede come nei normali Tiri, solo che, data la vicinanza del Cacciatore avversario, questi avrà un bonus di +1 sulla Tecnica per deviare o bloccare il Tiro del Cacciatore.

Bolidi e Battitori



Entrano in gioco alcune variabili:
A) Distanza fra Battitori e il bersaglio
B) Agilità del Bersaglio C) Ribattuta di un Bolide

A) Il Bolide ha come valore fisso di Potenza pari a 2, il quale verrà sommato al valore di Potenza che possiede il Battitore. Il punteggio minimo di tiro è 1 per ogni 2 metri di distanza fra il Battitore e il Giocatore a cui è destinato il Tiro (il Battitore dovrà specificare a chi è indirizzato il bolide; nel frattempo l'arbitro scriverà le distanze con i vari giocatori). Se il valore di Potenza è pari o superiore a quello richiesto, il Tiro sarà normale, altrimenti (se il valore di Potenza è inferiore a quello richiesto dalla distanza) il bolide non raggiungerà il bersaglio.
B) Si potrà evitare il Bolide utilizzando l'abilità "Agilità":
b.1)) Se l’ Agilità del giocatore è Maggiore della Potenza che ha il bolide, quest’ ultimo mancherà il bersaglio e l'azione continuerà regolarmente, in più l’ Agilità del giocatore bersagliato avrà un bonus di +2 per tutta la partita;
b.2) Se l’ Agilità del giocatore è Minore o Uguale della Potenza che ha il bolide, il giocatore bersagliato verrà colpito. Ogniqualvolta un giocatore viene colpito da un Bolide, la sua agilità risentirà del colpo. Dunque un Giocatore colpito da un Bolide riceverà una penalità all'Agilità di -2 più la differenza fra Agilità e Potenza del Battitore per tutto il resto della partita. Quando l'Agilità di un Giocatore arriva a 0, in base alla distanza da cui è stato scagliato l'ultimo Bolide, l'Arbitro decreterà l'eventuale caduta del giocatore dalla scopa o i turni in cui il giocatore non potrà muoversi. Se il giocatore era in possesso della Pluffa, si procederà come ad inizio gara (Due Cacciatori che si contendono il possesso della Pluffa).
C) Se un Battitore scaglia il bolide verso un giocatore avversario, un battitore dell’ altra squadra può tentare di deviare il colpo con la caratteristica Risposta. c.1) Se tale caratteristica è Maggiore del valore di Potenza del Bolide che si vuol tentare di deviare, allora quest’ ultimo viene deviato verso un secondo giocatore. (Per le modalità di deviazione si segua il punto A). c.2) Se, invece, la Risposta è Minore o Uguale della Potenza del Bolide, il Battitore viene colpito e la sua Agilità scende come descritto dal punto B.2)

La caratteristica Risposta, si prende in considerazione solo quanto si tenta una deviazione di un tiro avversario o si vuole deviare un passaggio del bolide da parte di un compagno di squadra, negli altri casi, si utilizza la caratteristica Potenza.

Boccino d'Oro e Cercatori



La presa del Boccino da parte di un Cercatore è un'operazione estremamente complessa e delicata.
La perizia con la quale il Cercatore deve seguire il Boccino deve essere completamente allenata e avvezza. Entrano dunque in gioco tre valori, ovvero le Caratteristiche del Cercatore: Vista, Agilità e Presa.
Nel fato saranno presenti particolari movimenti del boccino e il Cercatore dovrà inserirli nel suo post. Se i movimenti del boccino mancheranno in tutti o in parte, il Cercatore lo perderà di vista e tornerà alla fase precedente.

FASE I - L'arbitro stabilisce che uno o tutti e due i Cercatori hanno la possibilità di avvistare il Boccino d'oro. A questo punto è tutto un gioco di velocità. Se il Cercatore (o i Cercatori) posteranno entro un numero di minuti (dal post dell'Arbitro) pari alla loro Vista, riusciranno ad avvistare il Boccino, altrimenti non ci riusciranno.
FASE II - Una volta Avvistato il Boccino, bisogna avvicinarsi ad esso per poterlo afferrare. L'arbitro decreta i Cercatori (o il Cercatore) che ha avvistato il Boccino in un suo post. Chi ha avvistato il Boccino deve postare entro un numero di minuti (dal post dell'Arbitro) pari alla loro Agilità per riuscire a seguire con efficacia il Boccino. Se la prova a tempo fallisce, si perde di vista il Boccino, dovendo rifare dunque la FASE I.
FASE III - Se un Cercatore riesce a superare la FASE II deve continuare a seguire e ad avvicinarsi al Boccino per poterlo afferrare. Si procede proprio come la seconda fase: chi sta già seguendo il Boccino deve postare entro un numero di minuti (dal post dell'Arbitro che conferma il superamento della FASE II) pari alla sua Agilità per riuscire a seguire ancora con efficacia il Boccino. Se la prova a tempo fallisce, ci si allontana dal Boccino ma non lo si perde di vista, dovendo rifare dunque la FASE II.
FASE IV - Se un Cercatore ha superato la FASE III, è in prossimità del Boccino ed è in grado di afferrarlo. Dunque ora entra in gioco la Caratteristica Presa. Il Boccino ha una resistenza alla Presa di 20. Se un Cercatore ha un Valore di Presa di 20 o superiore, riesce ad afferrare tranquillamente il Boccino. Se non possiede tale Valore, fallisce la Presa e deve ri-effettuare la FASE III. Ri-effettuando la FASE III, la convinzione di un Cercatore aumenta ancora: se si risupera la FASE III, la Presa del Cercatore aumenta di 4. Si procede in questo modo fino a che la Presa del Cercatore supera la Resistenza del Boccino.
In caso i due Cercatori arrivassero ad avere un valore di Presa uguale o maggiore di 20, afferrerà per primo il Boccino chi avrà il valore di Presa più alto. Se i due valori risultassero uguali, afferrerà il Boccino il Cercatore che scriverà per primo il post di cattura.

Il Fato per i Cercatori
Il Cercatore secondo il Regolamento attuale è uno dei ruoli più importanti all'interno di una squadra e secondo i punti esperienza riportati sulle schede giocatori è già possibile sapere quale delle due squadre avrà un vantaggio almeno sulla carta rispetto all'altra (per esempio se una squadra ha un Cercatore con Presa 40 e l'altra uno con presa 20). Quindi, non potendo sfortunatamente giudicare i post solo in base allo stile di scrittura (visto che a causa della velocità di risposta, spesso non si scrivono che un paio di righe tra l'altro piene di errori) o alla velocità, si propone di affidare il giudizio alla coerenza del post del Cercatore stesso. Infatti, il Fato dà sempre indicazioni su quali siano le condizioni dei giocatori e del Boccino, ma i Cercatori (ormai) preparando i post precedentemente e pensando solo a postare il più presto possibile, incollano messaggi preimpostati che non tengono assolutamente conto di quanto detto dal Fato, solo per il gusto di poter postare per primi e quindi trovarsi avvantaggiati nelle varie fasi previste per la presa del Boccino.
Inoltre, per evitare eventuali lamentele ai danni dell'arbitro per presunti favoritismi, si proponeva l’idea di lanciare un dado virtuale ad ogni fase della corsa al boccino e a seconda di quello che esce tirando il dado da 10 (o anche da 20 per aumentare gli avvenimenti che possono accadere durante la partita così da avere più possibilità… si possono anche introdurre cose simpatiche tipo: esce 14 “Il cercatore ha un calo di attenzione dovuto alla tifoseria troppo chiassosa” o qualcosa del genere, il succo della questione è introdurre qualcosa che possa cambiare le sorti della partita) la possibilità cambiano. In questo modo aumenta anche la difficoltà per il cercatore che magari si ritroverà a dover scrivere un post da capo prima dello scadere del tempo non potendo prevedere quello che uscirà dal dado.
Questa idea può funzionare ovviamente solo e unicamente se i Capitani per primi e tutti gli altri Giocatori si fidano dell'operato dell'Arbitro, ma questo punto non dovrebbe nemmeno essere sottolineato.


ENERGIA

Qualsiasi sforzo si esegua su di una scopa richiede energia. Senza dover introdurre un quarto parametro ne verrà sfruttato uno che già esiste nella Scheda Giocatore: l’Agilità.
L’Agilità è l’unica caratteristiche che accomuna tutti i giocatori, indipendentemente dal ruolo. Questa statistica viene utilizzata per svariate mosse all’interno di una partita o un allenamento: schivare un Bolide, dribblare un avversario, superare il contrasto di un altro Cacciatore ecc.. Una caratteristica perfetta per l’idea che verrà testata nelle prossime partite.
Come si deciderà, quindi, quanta Energia possiede un giocatore? Equiparando il punteggio che si è deciso di assegnare all’Agilità.
Ogni azione che si desidera compiere necessita di uno sforzo. L’Energia è quella fonte da cui attingere: una grande riserva di resistenza fisica consente di poter eseguire più mosse; al contrario, un basso valore di energia ne consentirà poche. L’Agilità, quindi, fungerà da serbatoio per compiere qualsiasi azione, un sacrificio che si è disposti a fare per poter ottenere il risultato desiderato.
Con azione si intende niente meno che un post di gioco.
L’azione è il semplice messaggio di risposta all’interno di un allenamento o una partita, e comprende il 99% di quello che si compie normalmente sul campo di Quidditch: spostarsi, tirare, colpire un Bolide, avvicinarsi al Boccino d’Oro, guardarsi intorno ecc. Ogni volta che si posterà, pertanto, la propria Agilità calerà di un punto.

Esempio: un Cacciatore, con Agilità 5, decide di passare la Pluffa a un proprio compagno. Al termine dall’azione, indipendentemente dal risultato, la sua Agilità avrà un valore di 4.

Una volta che l’Agilità raggiunge un valore pari a 0 o inferiore, il giocatore è costretto a rimanere fermo; se scriverà un messaggio, questo non verrà considerato valido.
Ogni volta che un giocatore non interviene, l’Agilità viene ripristinata di un punto. È possibile recuperare solo l’Agilità pari al valore scritto nella Scheda Giocatore; per esempio, se un giocatore ha 5 punti in Agilità nella Scheda Giocatore e durante una partita la sua Agilità è scesa a 3, anche non postando per tre turni la sua Agilità verrà ripristinata fino al valore iniziale, ovvero 5, e non 6.
Per poter tornare a partecipare alla partita, un giocatore deve avere un valore di Agilità pari o superiore a 1. Sta al giocatore capire, quindi, quando poter riposarsi e quando sfruttare tutta la sua Agilità.


Validità del Campionato


All'interno di un campionato ogni Squadra deve aver effettivamente giocato almeno una partita affinché il campionato venga giudicato valido.
Tutte le partite non disputate e vinte a tavolino vengono annullate e disputate in tempi celeri, solamente se la Squadra vincente per 150 – 0, dopo una votazione, ritenesse opportuno rigiocare la partita.
Tutte le partite non disputate e terminate con il punteggio pari a 0 – 0 devono essere rigiocate in tempi celeri.

Le tempistiche per recuperare tali partite verranno decise dall’Arbitro. La somma dei Punti Caratteristica alla data della seconda partita dovranno essere uguali a quelli della prima partita. Nella seconda partita i Punti Caratteristica potranno essere ridistribuiti ed il Ruolo potrà essere cambiato, ma il Livello, la Somma dei P.C., i P.C. aggiunti da una Scopa e le abilità acquisite da un giocatore dovranno essere i medesimi della data della prima partita per evitare di avvantaggiare una Squadra. Starà all’Arbitro tenere controllate le Schede Giocatore delle due Squadre.


Penalità


- Se all'appello un giocatore presentasse una di queste condizioni:
1) assenza;
2) problemi alla scheda giocatore;
3) problemi al ruolo giocatore;
il giocatore inadempiente non potrà partecipare ai successivi due allenamenti. Nel caso in cui il giocatore inadempiente fosse il Portiere o il Cercatore, tutta la Squadra dovrà saltare il successivo allenamento. Il giocatore inadempiente non potrà prendere parte anche al secondo allenamento successivo.

- Se all'appello due o tre giocatori presentassero una di queste condizioni:
1) assenza;
2) problemi alla scheda giocatore;
3) problemi al ruolo giocatore;
i giocatori inadempienti non potranno partecipare ai successivi due allenamenti.

- Se all'appello da quattro a sei giocatori presentassero una di queste condizioni:
1) assenza;
2) problemi alla scheda giocatore;
3) problemi al ruolo giocatore;
la Squadra non potrà effettuare successivi tre allenamenti.

- Se all'appello, senza preavviso di una settimana da parte del Capitano della Squadra al Capitano della Squadra Avversaria ed all'Arbitro, venisse a mancare tutta la Squadra allora si procederà con una penalizzazione che consisterà in un mese di fermo della Squadra inadempiente (non potranno essere svolti i due allenamenti successivi) e i punteggi delle valutazioni dei Giocatori e del Capitano saranno dimezzati per i successivi due allenamenti (valutazione giocatore massima pari a 2; valutazione Capitano massima pari a 4; valutazione massima pari a 3 per il Vice-Capitano nel caso abbia condotto l'allenamento).

Se la squadra non scende in campo per mancato raggiungimento del numero di giocatori necessario, e se il Capitano è tra gli assenti, riceve una Nota di Demerito. Qualora il Capitano sia assente ma sia riuscito a organizzare la squadra in modo che con gli altri giocatori presenti si raggiunga il numero minimo, non riceve una NdD. Il Capitano è la figura di riferimento per la squadra e quando, per qualsiasi ragione, non riesce a essere presente, deve fare in modo - attraverso selezioni di nuovi membri e buona comunicazione con gli altri giocatori - di permettere alla squadra di giocare comunque; il suo fallimento al riguardo è una mancanza rispetto ai suoi compiti.

Se all'appello della partita uno o più giocatori presentassero problemi nella propria Scheda (link errati, modifica oltre l'orario consentito ecc.) o nel Ruolo (modifica, link errato alla propria Scheda ecc.) sarà permesso loro di giocare con una Scheda di Livello 1 e con un punteggio pari a 3 per ogni caratteristica del proprio ruolo. Non si terrà conto di eventuali bonus dovuti alla scopa.
Il limite minimo di giocatori presenti all'appello per poter disputare una partita è di 3.

NOTE DI DEMERITO

Fino a oggi ai Capitani è stata data molta libertà nella gestione degli allenamenti e per le risposte nella discussione dedicata al Regolamento del Quidditch. Si è trattato di un periodo di transizione, in modo tale che tutti i giocatori potessero prendere confidenza con il gioco e il Regolamento.
Ora che questo periodo di transizione si è concluso, si è vista l’opportunità di introdurre anche per il ruolo di Capitano le Note di Demerito, così da poter regolamentare al meglio questo compito che richiede una presenza costante all’interno del GDR.
Come accennato all’inizio, i compiti di un Capitano che verranno presi in considerazione sono due: gli allenamenti e la risposta alla discussione per la modifica del Regolamento del Quidditch.

Allenamenti
Come tutti sappiamo, il numero massimo di allenamenti che possono essere aperti al mese sono due. Ultimamente vi è la tendenza da parte dei Capitani di aprire anche entrambi gli allenamenti gli ultimi giorni del mese, ai quali la partecipazione è pressoché nulla e per i quali non si richiede nemmeno la valutazione.
Siccome è diritto per tutti i giocatori poter partecipare e avere abbastanza tempo per rispondere, si è deciso che il primo allenamento dovrà essere necessariamente aperto entro il 15 alle 23.59 del mese, mentre il secondo entro una settimana prima alle 23.59 dell’ultimo giorno del mese.

Esempio: nel mese di dicembre, che ha 31 giorni, il secondo allenamento dovrà essere aperto entro e non oltre il 24 alle ore 23.59.

Il Capitano ha la facoltà l’ultimo giorno del mese di fare un ultimo messaggio, dove però non potrà richiedere lo svolgimento di altri esercizi. Questo post servirà come conclusione finale dell’allenamento, ma non è richiesto, pertanto non inciderà sulla valutazione del Capitano da parte del Settimo Livello.

Ai Capitani viene richiesto di svolgere almeno uno dei due allenamenti mensili e di inviare le valutazioni per almeno uno di loro. Un allenamento, infatti, coinvolge un gran numero di utenti anche fuori dalla squadra (basti pensare ai Medimagi, gli Infermieri, i Dipendenti del Settimo Livello) che non ne trarrebbero alcun beneficio se il Capitano non svolgesse quello che gli viene chiesto.
È però vero che all’interno del gioco viene preferita la qualità alla qualità (vedasi la decisione di porre un tetto massimo agli allenamenti) e quindi non sono obbligatori entrambi gli allenamenti.

L'apertura in ritardo costerà 1 Nota di Demerito al Capitano, così come non richiedere la valutazione di almeno uno degli allenamenti mensili.

Al raggiungimento di tre (3) Note di Demerito il Capitano verrà licenziato.

Il Capitano che si trovi impossibilitato a svolgere gli Allenamenti, e quindi a farne valutare almeno uno dal Settimo Livello, per penalizzazioni impartite dall'Ufficio stesso non riceverà Note di Demerito. È possibile eliminare una Nota di Demerito in seguito a tre Allenamenti fatti valutare rispettando le tempistiche previste dal Regolamento con valutazione minima a 5/8.

Edited by Eustass Hawkins - 12/9/2023, 00:28
 
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